Używamy plików cookies, by ułatwić korzystanie z naszych serwisów.
Jeśli nie chcesz, by pliki cookies były zapisywane na Twoim dysku zmień ustawienia swojej przeglądarki. Kliknij "Zamknij" aby zaakceptować naszą politykę.
Cel konferencji
Zasadniczym założeniem konferencji Mastering the Game , która odbyła się w Krakowie 4 i 5 listopada 2015 r., było przybliżenie twórcom i producentom gier wideo z regionu Morza Bałtyckiego prawnych i handlowych aspektów związanych z branżą rozrywki elektronicznej ułatwiających prowadzenie działalności w regionie oraz na skalę globalną. Wydarzenie miało na celu również omówienie sposobów zwiększenia konkurencyjności i potencjału innowacyjnego deweloperów gier wideo z regionu Morza Bałtyckiego.
Konferencja została zorganizowana wspólnie przez Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego oraz Światową Organizację Własności Intelektualnej (WIPO), we współpracy z Krakowskim Parkiem Technologicznym i Narodowym Centrum Kultury. Było to jedno z wydarzeń polskiej prezydencji w Radzie Państw Morza Bałtyckiego (CBSS), zrealizowanych w ramach priorytetu "Kreatywność".
W ramach prezentacji oraz sesji panelowych swoje wystąpienia zaprezentowali m.in. przedstawiciele Europejskiej Federacji Deweloperów Gier (EGDF), Europejskiej Federacji Oprogramowania Interaktywnego (ISFE), Stowarzyszenia Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego (SPIDOR), przedstawicieli krajowych organizacji zrzeszających deweloperów gier a także polskich mediów zajmujących się tematyką gier (GRY-Online, Gry Onet). Przeprowadzono również warsztaty dotyczące prawnych zagadnień branży gier z perspektywy globalnej z udziałem prawników amerykańskich i brytyjskich oraz polskich deweloperów, którzy odnieśli sukces na świecie, w tym producenta Wiedźmina – CD Projekt Red. Szczegółowo została omówiona specyfika poszczególnych kanałów dystrybucji gier wideo, w tym dystrybucji cyfrowej i mobilnej. Z dużym zainteresowaniem spotkały się wykłady dotyczące specyfiki regulacji prawnej rynku gier w Niemczech, Rosji, Polsce i krajach bałtyckich. Konferencja była również doskonałą okazją do prezentacji przygotowanego na zamówienie MKiDN opracowania Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo. Raport 2015.
Wnioski i rekomendacje
W ramach poszczególnych dyskusji panelowych poruszono problemy istotne dla rynku gier wideo w regionie. Na podstawie przeprowadzonej debaty wysnuto następujące konkluzje:
Wyzwania i najbliższa przyszłość rynku gier wideo
Ostatni panel konferencji był próbą krótkiej analizy przyszłych wyzwań i szans jakie rysują się przed branżą gier video.
Jednym z tematów, który wzbudził żywą dyskusję między panelistami były szanse jakie dla branży gier stwarza rozwój technologii VR (virtual reality). VR może się stać kolejnym wielkim przełomem dla branży, z uwagi na zupełnie nowe formy i sposoby dostarczania rozrywki, skutkujące jeszcze większym poziomem imersji graczy. Niektórzy zwracali jednak uwagę na początkowy rozwój VR oraz relatywnie bardzo wysoki próg wejścia dla jej przyszłych użytkowników. Omawiając VR nie sposób wspomnieć o innych wyzwaniach stojących przed tą technologią – dużą trudność w jej zaprezentowaniu za pośrednictwem mediów, czy wręcz brak możliwości jej użytkowania przez znaczny procent ludzi (problemy z błędnikiem etc).
Zwrócono uwagę na wyzwania i szanse związane ze wzrostem liczby graczy, który szacuje się na 600 milionów w ciągu 4 lat. Z 1,6 miliarda w 2013 r. do 2,2 miliardów w 2017 r. Podkreślono rolę specjalizacji i wykorzystywania nisz w próbach efektywnego dotarcia do nowych użytkowników. W szczególności podkreślono, iż liczba graczy ulegnie zwiększeniu dzięki zaangażowaniu tzw. graczy casualowych.
Ożywienie wzbudziła dyskusja na temat ekspansji oraz konkurencji firm chińskich z sektora gier wideo na rynkach zachodnich. Udział rynku chińskiego w rynku globalnych do 2016 roku przekroczy udział rynku amerykańskiego z wartością powyżej 25 miliardów USD (według danych Newzoo). Analizowano zasadność utworzenia podmiotu reprezentującego interesy firm regionu państw Morza Bałtyckiego na rynku chińskim. Podkreślono, że specyfika tego rynku wiąże się ze zmonopolizowaniem kanałów dystrybucji przez firmy chińskie. Zauważono tu konieczność sprostania trudnościom organizacyjnym i ustalenia zasad współpracy reprezentowanych podmiotów.
Istotnym punktem panelu było wymienienie przewag konkurencyjnych europejskiej branży gier. Wyróżniono: różnorodność, jakość, wsparcie producentów gier poprzez klastry/stowarzyszenia/podmioty rządowe, tworzenie gier w języku angielskim.
Program oraz szczegółowa informacja o konferencji
Relacja fotograficzna z konferencji