Używamy plików cookies, by ułatwić korzystanie z naszych serwisów.
Jeśli nie chcesz, by pliki cookies były zapisywane na Twoim dysku zmień ustawienia swojej przeglądarki.  Kliknij "Zamknij" aby zaakceptować naszą politykę.

[Zamknij]

Prawo autorskie
i medialne


Wydarzenia

Prezentujemy pełny raport z badania „Polish Gamers Research 2014”

03-02-2015

Serdecznie zapraszamy do zapoznania się z treścią raportu Polish Gamers 2014. Dokument powstał w oparciu o przeprowadzone w kwietniu 2014 roku badanie polskich internautów. Badanie zostało zrealizowane przez Interaktywny Instytut Badań Rynkowych oraz firmę Zymetria z inicjatywy trzech podmiotów: Krakowskiego Parku Technologicznego Sp. z o.o., Grupy Onet.pl S.A. i GRY-Online S.A.

Jak pokazuje raport dzisiejsi polscy użytkownicy gier nie odpowiadają już typowemu stereotypowi gracza, czyli osoby pasywnej, spędzającej przed komputerem większość swojego czasu kosztem zawierania relacji z ludźmi. Współcześni polscy gracze to w rzeczywistości osoby aktywne, mające wiele zainteresowań, prowadzące normalne życie zarówno zawodowe, jak i prywatne. Różnicę pomiędzy graczami widać na poziomie samego stylu gry, a także wybieranych produkcji. Stosunkowo najbardziej różnicującym czynnikiem jest wiek. Dla osób około 40. roku życia, gry komputerowe stały się synonimem prostej rozrywki, która zastąpiła popularne kiedyś krzyżówki. Dla tej grupy to prosta, łatwo dostępna i odstresowująca chwila wieczornego relaksu. Dla młodszych (20-35 lat) gry stanowią natomiast rozrywką bardziej naturalną i towarzyską.

Raport zawiera między innymi informacje dotyczące profilu demograficznego polskich graczy, preferencji internautów co do rodzajów gier i platform, motywacji internautów do spędzania czasu z tą formą rozrywki, częstotliwości grania na poszczególnych platformach, popularności poszczególnych gatunków gier, sposobów nabywania dostępu do gier jak również przeciętnych wydatków przeznaczanych w budżetach gospodarstw domowych na zakup gier.

Na szczególną uwagę zasługuje informacja dotycząca stopniowego spadku korzystania przez użytkowników gier z nielegalnych źródeł. Obecnie jedynie 18% graczy przyznaje się do ściągania gier ze źródeł pirackich. Świadczy to o coraz mniejszym przyzwoleniu społecznym na praktyki związane z piractwem gier wideo.

Kontynuacją zrealizowanego w 2014 roku raportu będzie badanie polskiego rynku gier prowadzone w roku 2015 z udziałem Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego. Badanie to będzie miało na celu uzyskanie informacji o tym najbardziej dynamicznie rozwijającym się obecnie sektorze kreatywnym w Polsce, a w dalszej perspektywie wsparcie polskiej branży gier.

 

DO POBRANIA:

Treść raportu



Wstecz