Używamy plików cookies, by ułatwić korzystanie z naszych serwisów.
Jeśli nie chcesz, by pliki cookies były zapisywane na Twoim dysku zmień ustawienia swojej przeglądarki.  Kliknij "Zamknij" aby zaakceptować naszą politykę.

[Zamknij]

Prawo autorskie
i medialne


Wydarzenia

Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo - raport 2015

05-10-2015

Ministerstwo Kultury zaprasza do lektury raportu Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo. Raport 2015 dotyczącego obecnej i przyszłej sytuacji poszczególnych segmentów polskiej branży gier wideo – rynku wydawniczo-dystrybucyjnego, rynku gier free-to-play oraz rynku gier mobilnych. Opracowanie charakteryzuje profil polskich graczy pod kątem podstawowych danych społeczno-demograficznych, preferencji, stylu rozgrywki, ulubionych platform oraz poziomu wydatków. Zawiera też podstawowe informacje na temat kondycji polskich producentów gier wideo, w tym - czynników mających wpływ na proces powstawania nowych gier oraz głównych wyzwań, przed jakimi stoją polscy twórcy.

Gwałtowny rozwój rynku gier wideo powoduje, że staje się on ważną częścią ekosystemu przemysłów kreatywnych. Polska może śmiało wskazać na te gry, które stały się przykładami sukcesu, nie tylko w zakresie prowadzenia biznesu, ale również poprzez fakt tworzenia identyfikacji kulturowej naszego kraju. Gry wideo stanowią źródło niezliczonych odniesień we współczesnej sztuce i muzyce. Są nieodłącznym przedmiotem badań kulturoznawczych i medioznawczych. Natomiast deweloperzy gier oferują miejsca pracy dla wielu absolwentów uczelni artystycznych takich jak graficy i kompozytorzy muzyki. Dlatego postanowiliśmy objąć sektor gier naszymi działaniami tak jak inne sektory kreatywne.

 

Polski rynek gier wideo

 

Branża gier wideo w Polsce na przestrzeni ostatnich lat weszła w fazę stabilnego rozwoju, a sukcesy polskich produkcji wzmocniły pozycję polskich deweloperów na arenie międzynarodowej. Odnotowano wzrost budżetów i ilości projektów w produkcji, co wraz ze wzrostem zatrudnienia oraz stabilnością finansową polskich twórców gier pozwala z optymizmem patrzeć w przyszłość.  

Szacuje się, że wartość polskiego rynku gier wideo w 2015 roku wyniesie 1,65 mld złotych, a w 2017 osiągnie pułap 1,84 mld złotych. Polska to 0,6 % rynku światowego, co daje nam 19 pozycję w rankingu globalnym oraz drugą w Europie Wschodniej.

W Polsce działa obecnie około 150 firm tworzących gry wideo. Są to zarówno duże studia zatrudniające po kilkuset pracowników (CD PROJEKT RED, CI Games, Techland, Ganymede), jak i firmy średniej wielkości o kadrze kilkudziesięcioosobowej (11 bit studios, AT Games, iDreams) oraz mocno niezależne  niewielkie studia (Pixel Crow, Digital Melody, Grey Wizzard Innovative). Najwięcej studiów deweloperskich zlokalizowanych jest w trzech województwach: mazowieckim, małopolskim i śląskim.

Branża staje się coraz bardziej stabilna. Aż 80% firm istnieje ponad 3 lata, a tylko 20% mniej niż 2 lata. Większość firm (49%) prowadzi w tej chwili 1-2 projekty, a tylko kilka 7% ponad 10 projektów jednocześnie. Co ciekawe, aż 37% firm ma w produkcji 3 do 5 gier.

Liczba pracowników w branży gwałtownie rośnie. 93% badanych firm deklaruje wzrost zatrudnienia w przeciągu ostatnich 6 miesięcy. Eksperci szacują, że łącznie w branży zatrudnionych jest kilka tysięcy ludzi. Z pewnością grupa ta będzie stale się powiększać. Zalicza się tu setki małych studiów, polskich wydawców, pracowników handlu skupionych tylko na tym segmencie, media, firmy QA, aktorów i studia nagraniowe.

Warto zauważyć, iż o ile segment wydawniczy jest podzielony pomiędzy graczy polskich i zagranicznych, tak segment produkcyjny, czyli najbardziej kreatywna część biznesu, poza kilkoma niewielkimi zagranicznymi firmami niemal w całości należy do Polaków. Większość polskich producentów działa w modelu selfpublishingu, który w przypadku sukcesu pozwala na czerpanie dużo większych profitów. Obecnie jedynie 27% firm polskich korzysta z pomocy wydawcy zagranicznego. Jak konstatują eksperci oznacza to, że w Polsce udało się stworzyć unikalny w skali świata rynek.

 

Największe międzynarodowe sukcesy polskich gier

 

Producenci gier przez ostatnich kilka lat systematycznie utwierdzali wizerunek Polski jako rynku na którym powstają znane i powszechnie lubiane gry komputerowe. W pierwszym półroczu dwie gry spośród 10 najlepiej sprzedających się gier na świecie pochodziły z Polski – Wiedźmin 3 oraz Dying Light.

 

Polscy producenci gier komputerowych mogą się pochwalić sukcesami w najbardziej prestiżowym segmencie gier wysokobudżetowych (AAA). Są to gry, których tworzenie pochłania dziesiątki a nawet setki milionów złotych, zaś koszty kampanii reklamowych – zwłaszcza w przypadku gier największych światowych wydawców – przewyższają wydatki poniesione na stworzenie gry. Tego typu produkcje docierają do graczy na całym świecie i by odnieść sukces muszą się sprzedać w wielomilionowym nakładzie. W ostatnich latach trzy polskie studia odniosły znaczące sukcesy w sprzedaży gier z segmentu AAA.

 

CD PROJEKT RED – może poszczycić się największym sukcesem. Wydany w maju br. Wiedźmin 3: Dziki Gon był jedną z najbardziej wyczekiwanych premier. Jeszcze przed premierą gra mogła się pochwalić liczbą półtora miliona zamówień. W ciągu trzech miesięcy od premiery sprzedano aż 6 milionów egzemplarzy. Wcześniejsze dwie gry z serii Wiedźmin od 2007 roku sprzedały się w liczbie ponad 8 milionów sztuk.

 

TECHLAND – tworzy gry wideo od ponad 15 lat. Wydana w styczniu 2015 roku gra Dying Light  (polegająca na walce z żywymi trupami) już w ciągu pierwszego tygodnia od premiery przyciągnęła 1,2 miliona graczy na świecie, a w ciągu 4 miesięcy ponad 4,5 miliona. Wrocławski Techland może się pochwalić świetnymi wynikami sprzedaży dwóch innych gier Dead Island (2011) oraz Dead Island Riptide (2013), które łącznie rozeszły się w nakładzie 7,5 miliona kopii. Inną globalnie rozpoznawalną marką Techlandu jest seria Call of Juarez, której cztery odsłony trafiły do ponad 3 milionów użytkowników.

 

CI GAMES – największym komercyjnym przebojem tej firmy jest gra Sniper: Ghost Warrior z 2010 roku, która rozeszła się w nakładzie 3 milionów kopii. Kontynuacja gry Sniper: Ghost Warrior 2 sprzedała się w liczbie 2 milionów kopii. Firma odnotowała również bardzo dobry wynik osadzonym w fantastycznym świecie tytułem Lord of the Fallen, kierowanym ze względu na wysoki poziom trudności do wąskiego grona odbiorców.  W ciągu pół roku od swojego debiutu w październiku 2014 roku sprzedała się w liczbie 900 tys. egzemplarzy.

 

Segment gier niskobudżetowych charakteryzujący się mniejszymi kosztami produkcji i większą konkurencją również przyniósł w ostatnich latach znaczące sukcesy polskim firmom. Na uwagę zasługują zwłaszcza dwaj producenci:

 

11 BIT STUDIOS z grą This War of Mine. Ta nietypowa poruszająca tematykę wojenną z punktu widzenia ludności cywilnej produkcja kosztowała twórców 500 tys. euro i zwróciła się w przeciągu dwóch dni od premiery po pół roku generując zysk na poziomie 3 milionów euro. Wersję na komputery osobiste zakupiło ponad 500 tys. osób.

 

ASTRONAUTS z grą The Vanishing of Ethan Carter uhonorowaną prestiżową nagrodą najbardziej innowacyjnej gry roku przyznawaną przez Brytyjską Akademię Sztuk Filmowych i Telewizyjnych. Na początku czerwca 2015 roku sprzedaż gry na świecie osiągnęła poziom 250 tys. kopii.

 

Profil polskiego gracza

 

Badanie zrealizowane na grupie 3750 polskich internautów w wielu 15-75 lat pozwala przyjrzeć się przekrojowi polskich graczy. Zdecydowana większość polskich internautów to gracze (72%). Przeznaczają na tę formę rozrywki coraz więcej czasu, co widać po wzroście zainteresowania wszystkimi niemal platformami do gier.

Obecnie po szeroko pojęte gry sięga więcej kobiet (53%), niż mężczyzn (47%) Kobiety najchętniej sięgają po gry sieciowe (63%) oraz mobilne i przeglądarkowe (po 56%). Mężczyźni dominują jako użytkownicy konsoli (70%) oraz gracze gier instalowanych na komputerach (61%).

Wśród wszystkich zbadanych platform polscy internauci najczęściej sięgają po gry zainstalowane na komputerach – 42%, gry mobilne (na smartfonach i tabletach) – 40% i gry przeglądarkowe – 38%. W gry instalowane na konsolach gra obecnie 15% respondentów. Wszystkie ze wskazanych platform wykazują znaczące wzrosty. Najbardziej dynamicznym typem gier są gry mobilne, w przypadku których, w ciągu jednego roku ilość grających użytkowników internetu zwiększyła się z 28% do 40%.

Zdecydowanie najczęściej po gry sięgają ludzie młodzi w wieku 15-24 lat (43%). Wśród nich największą popularnością cieszą się gry mobilne (stanowią 49% użytkowników gier mobilnych). Użytkownicy w wieku 25-34 lata (32%) najchętniej sięgają po gry zainstalowane na konsolach (38% graczy korzystających z konsoli).

Najczęściej podawanymi motywacjami do grania w gry są: relaks, odpoczynek po pracy, chęć rozerwania się oraz zabicie nudy. Nuda to najczęstsza przyczyna grania w gry mobilne (72%). Użytkownicy konsol i komputerów osobistych częściej niż pozostali gracze wskazują na istotność odczuwania emocji, możliwości wcielenia się w postaci oraz integrację z osobami współgrającymi. Polski gracz jest jednak graczem samotnym – na wybór trybu single player wskazuje 47% respondentów. Wyjątkiem są użytkownicy konsol, którzy podejmują najwięcej interakcji.

Trzy najpopularniejsze gatunki, po które Polacy sięgają na komputerach osobistych to gry strategiczne i RPG-i (ex aequo po 43%). Z kolei użytkownicy konsol najczęściej wybierają zręcznościowe gry akcji (55%), gry sportowe i wyścigi (po 54%). W przypadku produkcji mobilnych, przeglądarkowych i społecznościowych na prowadzenie wybijają się gry logiczne. 

Sporą popularnością w Polsce, bez względu na platformę cieszą się gry free-to-play czyli takie, z których można korzystać za darmo, a jedyny koszt wiąże się z opcjonalnymi mikropłatnościami lub popremierowymi dodatkami. Zazwyczaj są to gry sieciowe, umożliwiające wspólną rozgrywkę z innymi graczami. Przykładem może być popularne w naszym kraju League of Legends czy World of Tanks. Do grania w darmowe gry przyznaje się 2/3 wszystkich badanych graczy. Producenci stawiający na gry z tej kategorii mają więc sporą szansę na odniesienie sukcesu, o ile odpowiednio zaprojektują rozgrywkę.

 

Autorzy raportu

 

Przygotowany pod kierunkiem Krakowskiego Parku Technologicznego raport powstał dzięki zaangażowaniu środków resortu kultury, Programu Kreatywna Europa oraz województwa małopolskiego.  Jego autorami są: Patrycja Rodzińska-Szary – Head of Paid Products Department, Grupa Onet.pl S.A., Michał Bobrowski – Dyrektor Zarządzający i Członek Zarządu GRY-Online S.A. oraz Mariusz Socha - Senior Business Development Manager GRY-Online S.A.

 

Treść raportu Kondycja Polskiej Branży Gier Wideo. Raport 2015



Wstecz